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  <title type="html"><![CDATA[影路动画-影视之路-电影之路-CG之路-3D动画/WEB3D/机械动画/企业宣传片/商业广告/]]></title>
  <subtitle type="html"><![CDATA[有你的世界更精彩--影路！]]></subtitle>
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  <updated>2012-03-21T10:48:17+08:00</updated>

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	  <title type="html"><![CDATA[形象宣传片该如何拍效果更好]]></title>
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	  <updated>2012-03-21T10:48:17+08:00</updated>
	  <published>2012-03-21T10:48:17+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 不知从何时开始，国内开始兴起一股宣传片拍摄的热潮，并屡屡制造话题效应。比如近日，一组在网上曝光的北京大学和美国耶鲁大学的校园宣传片，就引发了孰优孰劣的争论；而一段据说是由网友操刀的《十分钟让你看懂上海》，却收获了不错的口碑。对于宣传片、企业形象片，您的印象如何？<br/>石川：耶鲁的宣传片目标很明确，就是为了招生，而北大的片子不过是一个泛泛的形象包装与宣传，这两个片子诉求不同、功能不同，决定了最终出来的形式当然也会有所不同。所以不用大惊小怪，更没必要硬是分出个高低优劣来。但这种宣传片现象，确实值得研究。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从总体来看，宣传片制作手段还是比较保守。国内的宣传片，大多仍是拘泥于公文式的汇报片，基本构成元素就是数字、领导、主要成绩、未来展望，等等。这个说到底，还是行政化的操作思维在作祟。我有过拍宣传片的经历，发现一旦遇到 “人”的问题，就很难摆平。比如甲教授觉得，我比乙教授要好，但为什么给他一个特写，却只给我一个远景？于是最后只能变成一种公式化的操作，比如一般的教授3秒钟，博导5秒钟，院士可以延长到1分钟。其实宣传片不管目的、功能如何，首先应该是一个艺术品，要有提炼、有美感，讲艺术规律。但我们的宣传片常常变得面目模糊，甚至沦为又一种形象工程。<br/>大概是1999年，山城重庆刚刚成为直辖市的时候，在电视上做了一组形象片。尽管十多年过去了，但留给我的印象还是非常深。一群 “棒棒”走上朝天门码头、城市大桥上的变脸表演，以及火锅里涌动的鲜红辣椒，给人的视觉冲击特别强烈。这部片子对重庆的地域文化、城市性格，概括可谓非常简练、精到。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;宣传片，其实就是用一种艺术化的手段高度概括一个国家、城市、机构、企业单位的核心精神和价值观。重庆用辣椒概括自己，那么全国其他城市是否也能找到一个个具体可感的意象化的符号？在这个全球化时代，各国都在不遗余力地向世界推销自我，中国能不能找到属于自己的形象符号？如果说美国是 “创新活力”，德国是 “德国品质”，意大利是 “时尚魅力”，那么我们的性格到底应该是什么， “中国制造”是否已经足够准确、贴切？这些都值得研究。<br/>这是一个通过媒体进行自我推广，与普通百姓对话、沟通的形式。就像内地名校，以前是朝南坐，管你爱考不考。但现在生源竞争改变了这一切，哪怕是名校也得通过各种形式、渠道把自己的优势告诉考生、告诉家长。但国内这种片子最大的问题就是正襟危坐，缺乏亲民意识和幽默感，充斥着炫富式的罗列堆砌，这就有点像把家里最值钱的古董拿出来炫耀的意思。优秀宣传片的高明之处在于，既把自己的长处都传递给了受众，又不给人以居高临下的感觉。<br/>这个潜台词其实是，值得炫的也只有历史，现在没什么值得可炫的。也可以如此理解， 5000年文明很灿烂，但当下在历史面前似乎没什么值得说的。我们在对外形象营销上的这种 “厚古薄今”的倾向，其负面效果如今正在显现。甚至有些外国人说，中国文明感觉就是古代文明，提到中国，就是长城、兵马俑、丝绸之路、熊猫、京剧、武术。西方对于中国的文化想象，还停留在以前。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我认为，这意味着我们思想上有禁锢。就比如上海的<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">电影</a>发展史，说到那些已经成为历史的人物，比如胡蝶、阮玲玉，心态就比较轻松，怎样发挥都可以。可一旦涉及还健在的人物，就要考虑排座次，考虑方方面面的评价。那么对于创作人员来讲，既然如此，我干吗要踩雷区呢？于是自然而然会把笔墨重点放在历史旧事上。遇到当代的事物，总是会比较小心翼翼。这和拍<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">电影</a>、电视剧其实是一样的。之所以总是现实题材稀缺、古装题材泛滥，原因在于当代题材创作不大好把握。<br/>传播学上非常强调一点，不要总是考虑我说了什么，而是要关注别人听到了什么、看到了什么，应该以受众为主体，而不是说这个片子是我拍的，我就是主体——过去那种单向的宣传模式，在今天必须改变。<br/>在跨文化交流中，这一点尤其关键。上世纪60年代，美国记者安娜•路易斯•斯特朗就已经意识到了这个问题。当年国内原子弹爆炸成功，我们的报纸、纪录片充斥着人们奔走相告、欢呼的照片、场景。当时斯特朗女士就说，这样的图像不宜拿到国际上去展示，因为中国有了原子弹在西方人看来是一件很可怕的事情。这个事例也说明，宣传策略应该内外有别，但我们直到现在还是缺乏这种跨文化的沟通意识和文化意识。很多文化产品自己兴奋了半天，结果拿出去，人家理都不理。别人的审美趣味点在哪里？完全不了解。我们常常以 “越是民族的就越是世界的”这样的话聊以自我安慰。诚然，保持个性没错，但千万不要陷入一种文化相对主义的顽固思维。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这种文化相对主义，通俗来说，就是 “你们是那样的，我们是这样的”。比如中国人到国外不守公德，这是被批评很多的。很多人的思维是，我在自己的国家都是这样的，为什么到你这里就要改呢？这是一种典型的文化相对主义。我们的对外形象营销往往也容易落入这样的陷阱。我们回过头看，那些善于搞文化渗透的国家，无一不是善于用别人的语言，表达自己的主张。要走近公众，要走向世界，这个思维一定要转换过来。（转载）<br/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[3dsMax中的建模准则与面数精简技巧]]></title>
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	  <category term="" scheme="http://blog.yiroad.com/default.asp?cateID=4" label="信息资讯" /> 
	  <updated>2012-02-12T18:25:19+08:00</updated>
	  <published>2012-02-12T18:25:19+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[一个VR场景在计算机上<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">演示</a>流畅不流畅，与场景中的模型个数、模型面数、模型贴图（请参见详细教程：3dsMax模型贴图制作技巧）这三个方面的数据量系系相关，用户只有在前期处理好这三个方面的数据量，才不会导致后期DEMO在<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">演示</a>时出现卡、顿现象。本节将重点讲述：<br/>&nbsp;&nbsp; <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3dsMax模型个数的精简技巧<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;用Attach（合并）命令精简模型个数的方法<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;用Collapse（塌陷）命令精简模型个数的方法<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3dsMax模型面数的精简技巧<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Plane（面片）模型面的精简<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Cylinder（圆柱）模型面的精简<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Line（线）模型面的正确创建<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;曲线形状模型的创建及面数精简<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;室外地面创建及面数精简<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;bb-物体的正确创建方法<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;删除模型之间的重叠面<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;删除模型底部看不见的面<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;删除物体之间相交的面<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;单面窗框的创建<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;复杂镂空模型的表现方法<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;树木花草的表现方法<br/><br/><br/>3dsMax中的建模准则&nbsp;&nbsp;VR场景模型的优化对VR-DEMO的<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">演示</a>速度影响很大，前期如果不对场景的模型进行很好的优化，到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到MAX里重新修改模型，并进行重新烘焙后再导入到当前的VRP场景里，这样就出现了重复工作情况，大大降低了工作效率。因此，VR场景模型的优化需要在创建场景时就必须注意，并遵循游戏场景的建模方式创建简模。<br/>&nbsp;&nbsp;虚拟现实（VR）的建模和做效果图、<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>的建模方法有很大的区别，主要体现在模型的精简程度上。VR的建模方式和游戏的建模是相通的，做VR最好做简模，&nbsp;&nbsp; 不然可能导致场景的运行速度会很慢、很卡、或无法运行。<br/>&nbsp;&nbsp;在3dsMax中的建模准则基本上可以归纳为以下几点：<br/>&nbsp;&nbsp;●做简模<br/>&nbsp;&nbsp;●模型的三角网格面尽量为等边三角形，不要出现长条型<br/>&nbsp;&nbsp;●在表现细长条的物体时，尽量不用模型而用贴图的方式表现<br/>&nbsp;&nbsp;●重新制作简模比改精模的效率更高<br/>&nbsp;&nbsp;●模型的数量不要太多<br/>&nbsp;&nbsp;●合理分布模型的密度<br/>&nbsp;&nbsp;●相同材质的模型，远距离的不要合并<br/>&nbsp;&nbsp;●保持模型面与面之间的距离<br/>&nbsp;&nbsp;●删除看不见的面<br/>&nbsp;&nbsp;●用面片表现复杂造型<br/>&nbsp;&nbsp;其具体要求如下：<br/>&nbsp;&nbsp;（1 ） 做简模<br/>&nbsp;&nbsp;尽量模仿游戏场景的建模方法，把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的，如果面数太多，会导致运行速度急剧降低，甚至无法运行；模型面数的过多，还会导致文件容量增大，在网络上发布也会导致下载时间增加。<br/>&nbsp;&nbsp;（2 ） 模型的三角网格面尽量是等边三角形，不要出现长条型<br/>&nbsp;&nbsp;在调用模型或创建模型时，尽量保证模型的三角面为等边三角形，不要出现长条型。这是因为长条形的面不利于实时渲染，还会出现锯齿、纹理模糊等现象。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（3 ） 在表现细长条的物体时，尽量不用模型而用贴图的方式表现<br/>&nbsp;&nbsp;在为VRP场景建立模型时最好不要将细长条的物体做成模型，如窗框、栏杆、栅栏等。这是因为这些细长条形的物体只会增加当前场景文件的模型数量；并且在实时渲染时还会出现锯齿与闪烁现象。对于细长条型的物体可以像游戏场景一样，利用贴图的方式来表现，其效果非常的细腻、真实感也很强。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（4 ） 重新创建简模比改精模的效率更高<br/>&nbsp;&nbsp;实际工作中，重新创建一个简模一般比在一个精模的基础上修改的速度快，在此推荐尽可能地新建模型。如从模型库调用的一个沙发模型，其扶手模型的面数为“1310”，而重新建立一个相同尺寸规格的模型的面数为“204”，制作方法相当简单、速度也很快。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（5 ） 模型的数量不要太多<br/>&nbsp;&nbsp;如果场景中的模型数量太多会给后面的工序带来很多麻烦，如会增加烘焙物体的数量和时间，降低运行速度等，因此，推荐一个完整场景中的模型数量控制在2000个以内（根据个人机器配置）。用户可以通过VRP导出工具查看当前场景中的模型数量。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（6 ） 合理分布模型的密度<br/>&nbsp;&nbsp;模型的密度分布的不合理对其后面的运行速度是有影响的，如果模型密度不均匀，会导致运行速度时快时慢，因此，推荐合理地分布VR场景的模型密度。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（7 ） 相同材质的模型，尽量合并；远距离模型面数多的物体不要进行合并<br/>&nbsp;&nbsp;在VRP场景中，，尽量合并材质类型相同的模型以减少物体个数，加快场景的加载时间和运行速度；如果该模型的面数过多且相隔距离很远就不要将其进行合并，否则也会影响VR场景的运行速度。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp; <br/>&nbsp;&nbsp;（注：在合并相同材质模型时需要把握一个原则，那就是合并后的模型面数不可以超过10万个面，否则，运行速度也会很慢。）<br/>&nbsp;&nbsp;（8 ） 保持模型面与面之间的距离<br/>&nbsp;&nbsp;在VRP中，所有模型的面与面之间的距离不要太近。推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如：在制作室内场景时，物体的面与面之间距离不要小于2mm；在制作场景长（或宽）为1km的室外场景时，物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近，在运行该VR场景时，会出现两个面交替出现的闪烁现象。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（9 ） 删除看不见的面<br/>&nbsp;&nbsp;VR场景类似于<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>场景，在建立模型时，看不见的地方不用建模，对于看不见的面也可以删除，主要是为了提高贴图的利用率，降低整个场景的面数，以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（10 ） 对于复杂的造型，可以用贴图或实景照片来表现<br/>&nbsp;&nbsp;为了得到更好的效果与更高效的运行速度，在VR场景中可以用Plant替代复杂的模型，然后靠贴图来表现复杂的结构。如植物、装饰物及模型上的浮雕效果等。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;3dsMax模型个数的精简&nbsp;&nbsp;VR场景的模型个数过多也会直接影响到VR场景的导出及VR场景的打开速度。如果当前的VR场景里的模型个数过多，计算机可能会因为计算不过来，而造成部分物体无法加载进去，最终得到的VR场景模型是不全的，有模型丢失现象；如果计算机勉强将VR场景里的所有模型加载进去了，其运行速度也会很慢。为了避免以上问题的出现，解决方法是：将相同材质的物体分别赋好材质；调整好各自的贴图坐标；然后再将这些相同材质的物体进行合并以减少模型个数。<br/>&nbsp;&nbsp;合并模型的方法有两种，每种方法的具体操作步骤如下：<br/>&nbsp;&nbsp;● 用Attach（合并）命令精简模型个数的方法<br/>&nbsp;&nbsp;（1 ） 调整物体贴图坐标　　先给物体赋一张合适的贴图，并独立调整好每个物体的贴图坐标。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（2 ） 通过Attach（合并）命令精简模型个数　　将模型转换成Edit Mesh， 然后通过将鼠标放在模型上右击，选择Attach（合并）命令，最后通过鼠标单击其他相同材质的物体，单击后的物体就被合并到了一起。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;● 用Collapse（塌陷）命令精简模型个数的方法<br/>&nbsp;&nbsp;（1 ） 调整物体贴图坐标　　先给物体赋一张合适的贴图，并独立调整好每个物体的贴图坐标。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（2 ） 通过Collapse（塌陷）命令精简模型个数　　将模型转换成Edit Mesh， 然后将相同材质的物体一起选择后通过Collapse（塌陷）命令将其合并成一个物体。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;用户根据自己需要选择以上任意一种合并模型的方法，在合并相同材质模型的时候，需要把握一个原则就是：合并后的物体总面数必须控制在10万面以下，否则，VR-DEMO的运行速度一样会很慢。<br/>&nbsp;&nbsp;3dsMax模型面数的精简&nbsp;&nbsp;模型的优化不光是要对每个独立的模型面数进行精简，还需要对模型的个数进行精简，这两个数据都是影响VR-DEMO最终运行速度的元素之一，所以优化操作是必须的，也是很重要的。具体方法如下：<br/>&nbsp;&nbsp;● Plane（面片）模型面的精简<br/>&nbsp;&nbsp;在用Plane（面片）创建模型时，如果不对其表面进行异形编辑时，就可以将其截面上的段数降到最低，以精简模型的面数。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>具体优化方法如下：默认创建的Plane（面片）的段数是4×4，总面数是32；在不对其表面做其他效果的情况下，这些段数是没有存在的意义的，将鼠标放在段数按钮上右击可以快速地将当前模型的段数降到最低，最后得到的模型面数是2，其效果并不会因此而受到任何影响。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp; ● Cylinder（圆柱）模型面的精简<br/>&nbsp;&nbsp;同Plane（面片）建模一样，在用Cylinder（圆柱）创建模型时，如果不对其表面进行异形或浮雕效果编辑时，一样可以将其截面上的段数降到最低，以精简模型的面数。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;具体优化方法如下：默认创建的Cylinder（圆柱），其段数是5×1×18，总面数是216；在不对其表面做其他效果的情况下，这些段数是没有存在的意义的，这时可以对物体的Height&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Segments（高度段数）和Sides（截面）进行精简，修改后的段数为1×1×12，这时物体的总面数是48，其效果并不会因此而受到太大的影响。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（注：如果当前场景比较大，还可以将Sides降到10或8，主要以视觉为主。）<br/>&nbsp;&nbsp;● Line（线）模型面的正确创建<br/>&nbsp;&nbsp;很多时候需要用二维线来表现一些物体结构，如电线、绳索等，如果像效果图一样直接设置了Rendering（渲染）面板下的Thickness（厚度），渲染效果图是没问题，但导出到VRP时是不识别的。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;解决方法是：根据视觉效果设置线型物体Rendering（渲染）面板下的Thickness（厚度），然后再将该线型物体转换成Editable&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; poly（或Mesh）后再执行【导出】操作就可以了。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;在将应用Line（线）创建的模型导入VRP编辑器时，事先需要将Line（线）转换成Editable Mesh或Editable Poly后，再执行模型导出操作。否则，导出会失败。<br/>&nbsp;&nbsp;● 曲线形状模型的创建及面数精简<br/>&nbsp;&nbsp;有些曲线形状的模型在制作时很麻烦，通常需要应用Loft(放样)来实现，所以，模型的优化就需要从放样的路径及截面着手进行，在保证视觉效果不受太大影响的情况下，适度减少放样物体的Shape&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Steps（形状步幅）和Path Steps（路径步幅）参数，以达到精简放样物体总面数的目的。<br/>&nbsp;&nbsp; <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;以下是创建曲线物体的两种方法，在进行同样的精简之后，它们的面数是一样的。<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第一种方法：&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;用Loft（放样）的方法创建模型，具体的操作步骤如下：<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1、对Line进行Loft（放样）操作<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2、添加一个Normal编辑器<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;3、调整材质的Offset（偏移值）、Tiling（平铺值）、Angle（角度）的参数（这都是参考值，制作时需要根据具体的情况调整）<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;4、适度减少放样物体的Shape Steps（形状步幅）和Path Steps（路径步幅）参数<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;5、制作好后的曲线物体<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;6、当前物体的面数是：56<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp; 第二种方法：用Bevel Profile（斜角轮廓）编辑器的方法创建模型，具体的操作步骤如下：<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1、对Line添加一个Bevel Profile（斜角轮廓）编辑器，然后单击Pick Profile（拾取轮廓）按钮，再拾取事先绘制好的截面<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2、调整材质的Tiling（平铺值）、Angle（角度）的参数（这都是参考值，制作时需要根据具体的情况调整）<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;3、制作好后的曲线物体<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;4、当前物体的面数是：56<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;针对以上两种曲线物体的制作，用户可以根据自己项目的实际需求选择一种最方便的建模方法。<br/>&nbsp;&nbsp;● 室外地面创建及面数精简<br/>&nbsp;&nbsp;在制作室外地面时，很多人喜欢用二维的Line画一个封闭的区域，然后通过Extrude为0得到一个地面，但这个地面除了上面，其他的几个面都是多余的面，所以此方法不适合VR场景模型的创建。<br/>&nbsp;&nbsp;下面介绍几种不同创建地面的方法：<br/>&nbsp;&nbsp;第一种方法：<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（1）先用Line创建一个封闭的区域，并对Line的Side（边缘）和Steps（步幅）进行优化设置。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（2）直接添加Extrude（挤出）编辑器，设置Amount（数量）为0，模型面数为“392”。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;第二种方法：<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;先用Line创建一个封闭的区域，并对Line的Side（边缘）和Steps（步幅）进行优化设置，然后直接将Line转换成Editable Poly（或Mesh），最后得到的地面模型面数为“97”。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;第三种方法：<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;先用Line创建一个封闭的区域，并对Line的Side（边缘）和Steps（步幅）进行优化设置，然后直接给封闭的二维曲线添加一个UVW Mapping编辑器，最后得到的地面模型面数为“97”。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;以上用几种不同方式创建的地面，用户可以根据自己需要选择一种建模方法。<br/>&nbsp;&nbsp;● bb-物体的正确创建方法<br/>&nbsp;&nbsp;bb-物体创建的方法有多种如：<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第一种：直接用Plane创建，面数为：2；<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第二种：用Rectangle（矩形）创建，然后添加一个Extrude（挤出）编辑器，挤出的Amount（数量）为0，面数为：12；<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第三种：用Rectangle（矩形）创建，然后直接转换其为Editable&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Mesh， 面数为：2；<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第四种：用Rectangle（矩形）创建，然后直接给物体添加一个UVW Mapping，面数为：2。<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最后在同时给以上用四种方法创建的模型赋一个材质，并统一命名为“bb-物体”，然后将这四种方法创建的模型同时导入到VRP中，这时可以发现用第二种方法创建的物体不能适时地面向相机旋转，并且物体面数也是最多的。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;从最后的结果可以看出，用Rectangle（矩形）创建，然后添加一个Extrude（挤出）编辑器，挤出的Amount（数量）为0，得到一个bb-物体的方法是错误的，因此用户需要避免用此方法建bb-物体，以免得不到正确的结果。<br/>&nbsp;&nbsp;● 删除模型之间的重叠面<br/>&nbsp;&nbsp;在将选择物体将其转换成Mesh或Poly，然后切换到Polygon（面）级别下，将各个物体之间重叠的面进行删除。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;● 删除模型底部看不见的面<br/>&nbsp;&nbsp;在将选择物体将其转换成Mesh或Poly，然后切换到Polygon（面）级别下，将该物体向下或其他朝向看不到的面进行删除。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;● 删除物体之间相交的面<br/>&nbsp;&nbsp;在将选择物体将其转换成Mesh或Poly，然后切换到Polygon（面）级别下，将该物体向下或其他朝向看不到的面进行删除。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;● 单面窗框的创建<br/>&nbsp;&nbsp;窗框是室外建筑必不可少的一个组成元素，如果按常规的二维挤出一个厚度得到这个模型的话，接下来还需要再通过删除看不见的面来达到优化窗框的目的，工作量不但很大，也很繁琐。以下是一个快速创建单面窗框的方法，由此方法得到的窗框不需要再通过删除面达到优化模型的目的。其具体操作方法如下：<br/>&nbsp;&nbsp;（1） 绘制窗框的线框结构　　首先应用Rectangle（矩形）配合捕捉工具，绘制窗框的线框结构。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（注：在表现虚拟场景时，可以跟效果图有所不同，创建模型时可以忽略一些细节，展现大体轮廓就可以了。）<br/>&nbsp;&nbsp;（2）&nbsp;&nbsp;复制边得到窗框厚度　　接下来将窗框的二维线转换成Poly物体，然后在Poly的Border（边）级别下，选择物体的内线框，按住键盘上的Shift键沿Y轴向后拖动鼠标，由此可以通过复制边框得到窗框的厚度。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（注：由此创建的物体为单面物体，为后面优化模型时删除看不见的面节省了步骤，也提高了建模速度和效率。）<br/>&nbsp;&nbsp;（3 ）&nbsp;&nbsp;调整窗框位置与厚度　　按照“一层平面”调整该窗框的位置，切换到Vertex级别下调整窗框的厚度。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;● 复杂镂空模型的表现方法<br/>&nbsp;&nbsp;日常生活中处处可见结构造型复杂的铁艺物体，如楼梯、窗框、大门及围墙等。对于这些铁艺的物件，在VR场景里可以通过在面片物体上赋一张镂空贴图来表现，为了在半鸟瞰处避开看到片的单薄，可以在栏杆上方加一个有宽度的矩形。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;● 树木花草的表现方法<br/>&nbsp;&nbsp;在制作室外VR场景时，难免会遇到大量的绿化问题，如果每颗树和花都用模型来表现的话，最终的VR场景里的模型面数将居高不下，以至于造成编辑及运行都很困难。解决以上问题的方法是：用十字面片物体，贴镂空贴图来表现。如下图所示：<br/>&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br/>&nbsp;&nbsp;（注：由于VRP当前相机会对VR场景里的bb-物体进行实时面对相机的计算，所以，VR场景里尽量不要有太多或大面积的bb-物体。用户可以把握一个原则就是：建筑物近处的可以用一些bb-物体来表现绿化物；VR场景周边的绿化物可以用十字的面片来代替。）<br/>&nbsp;&nbsp;以上是几种比较有代表**的物体模型面数精简的方法，用户在实际项目的制作中只要遵循了本节所讲的建模规则与精简方法，就可以创建出最优化的VR场景。]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[多彩生活，创意达人。]]></title>
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	  <category term="" scheme="http://blog.yiroad.com/default.asp?cateID=3" label="影路作品" /> 
	  <updated>2011-12-25T12:31:56+08:00</updated>
	  <published>2011-12-25T12:31:56+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align: center"><embed menu="true" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzMxMDM5MTQ0/v.swf" allowfullscreen="true" quality="high" width="480" height="400" align="middle" allowscriptaccess="always" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" play="true" loop="true"></embed></p>
<p><span style="font-size: 14px"><span style="font-family: 微软雅黑">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这是一款非常精致小巧的多用途感应灯.不用担心没有灯光，看不到路而摔倒受伤或是只要几秒 钟的经过，却需要开灯的麻烦动作,并且又可以做到节省电源的效果喔.产品有个磁铁贴片,可以横挂或者直立,没有任何配线的限制,可以任意变换感应位置,照明区域,可以在紧急的时候直接取下,可以当做手电筒,汽车维修辅助灯和室内灯使用.最重要它还是一款可以配在包包里的照明灯。<br />
</span></span></p>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[机械三维效果展示动画三部]]></title>
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	  <updated>2011-11-17T15:45:05+08:00</updated>
	  <published>2011-11-17T15:45:05+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align: center"><embed type="application/x-shockwave-flash" menu="true" loop="true" play="true" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzEwODQ2ODM2/v.swf" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" width="502" height="320"></embed></p>
<p style="text-align: center">[1]</p>
<p style="text-align: center"><embed type="application/x-shockwave-flash" menu="true" loop="true" play="true" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzEwMjQxMDU2/v.swf" width="502" height="320"></embed></p>
<p style="text-align: center">[2]</p>
<p style="text-align: center"><embed type="application/x-shockwave-flash" menu="true" loop="true" play="true" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzEwMjQxMDc2/v.swf" width="502" height="320"></embed></p>
<p style="text-align: center">[3]</p>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[暗黑破坏神3之黑暗魂石预告片]]></title>
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	  <category term="" scheme="http://blog.yiroad.com/default.asp?cateID=4" label="信息资讯" /> 
	  <updated>2011-10-07T15:45:05+08:00</updated>
	  <published>2011-10-07T15:45:05+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<img src="http://blog.yiroad.com/download.asp?id=1" border="0" alt=""/><br/><div class="UBBPanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://blog.yiroad.com/images/flash.gif" alt="" style="margin:0px 2px -3px 0px" border="0"/>Flash<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a></div><div class="UBBContent"><a id="temp78754_href" href="http://blog.yiroad.com/javascript:MediaShow('swf','temp78754','http://player.youku.com/player.php/sid/XMzE1NzgxMDQ0/v.swf','400','300')"><img name="temp78754_img" src="http://blog.yiroad.com/images/mm_snd.gif" style="margin:0px 3px -2px 0px" border="0" alt=""/><span id="temp78754_text">在线播放</span></a><div id="temp78754"></div></div></div>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[正确的VRay动画渲染流程]]></title>
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	  <updated>2011-07-07T01:45:09+08:00</updated>
	  <published>2011-07-07T01:45:09+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[第一大类：仅仅是摄像机运动的静态场景<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>的渲染<br/><br/>type one: IRmap+BruteForce(QMC) 的组合：<br/><br/>第一步（单帧调试阶段）： <br/><br/>　　　　 调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量<br/><br/>第二步（<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>前数据计算阶段，俗称跑光）：<br/><br/>　　　　1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启， 勾选全局设置的Don&#39;t Render Image以跳过不必要的渲染计算过程<br/><br/>　　　　2.根据摄像机运动情况预估隔帧数量，使用MultiFrame increamental模式，计算完全部<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>的IRmap<br/><br/>　　　　3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况，将采样点不足的部分，缺失采样点的部分，通过手动补光方式叠加并补全，得到最终准备<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>渲染的IRmap文件（这一环节非常重要）<br/><br/>第三步 （渲染<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>阶段）<br/><br/>　　　　1.IRmap模式改为 from file并读入之前准备好的最终IRmap文件<br/><br/>　　　　2.将次级引擎关闭，即设置为none（因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中）<br/><br/>　　　　3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 （最终渲染时插值采样不能过大，否则将导致闪烁）<br/><br/>　　　　4.渲染！<br/><br/><br/><br/>type two: IRmap+LightCache<br/><br/>第一步（单帧调试阶段）： <br/><br/>　　　　 调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量<br/><br/>第二步（<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>前数据计算阶段，俗称跑光）：<br/><br/>　　　　1.保持次级引擎LightCache开启， 勾选全局设置的Don&#39;t Render Image以跳过不必要的渲染计算过程<br/><br/>　　　　2.设置LightCache模式为SingleFrame方式，并在选项中去除勾选&#34;Store direct light&#34;这个选项(这点非常重要，去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)<br/><br/>　　　　3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量，使用MultiFrame increamental模式，计算完全部<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>的IRmap<br/><br/>　　　　4.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况，将采样点不足的部分，缺失采样点的部分，通过手动补光方式叠加并补全，得到最终准备<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>渲染的IRmap文件（这一环节非常重要）<br/><br/>第三步 （渲染<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>阶段）<br/><br/>　　　　1.IRmap模式改为 from file并读入之前准备好的最终IRmap文件<br/><br/>　　　　2.这里分两种情况，如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间，可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启，并且仍然为singleframe模式， 如果不需要这样计算模糊反折射，将次级引擎关闭设置为none<br/><br/>　　　　3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 （最终渲染时插值采样不能过大，否则将导致闪烁）<br/><br/>　　　　4.渲染！<br/><br/>第二大类：摄像机运动，物体和光源都在变化和运动<br/><br/>type one: IRmap+BruteForce(QMC)<br/><br/>第一步（单帧调试阶段）： <br/><br/>　　　　 调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量<br/><br/>第二步（<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>前数据计算阶段，俗称跑光）：<br/><br/>　　　　1.保持次级引擎BruteForce开启， 勾选全局设置的Don&#39;t Render Image以跳过不必要的渲染计算过程<br/><br/>　　　　2.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>)　　　　<br/><br/>　　　　3.计算全部的IRmap序列<br/><br/>第三步 （渲染<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>阶段）<br/><br/>　　　　1.IRmap模式改为Animation-render方式，并读入之前计算好的最终IRmap序列<br/><br/>　　　　2.将次级引擎关闭，即设置为none（因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中）<br/><br/>　　　　3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 （最终渲染时插值采样不能过大，否则将导致闪烁）<br/><br/>　　　　并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)<br/><br/>　　　　4.渲染！<br/><br/>type two: IRmap+LightCache<br/><br/>第一步（单帧调试阶段）： <br/><br/>　　　　 调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量<br/><br/>第二步（<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>前数据计算阶段，俗称跑光）：<br/><br/>　　　　1.保持次级引擎LightCache开启， 勾选全局设置的Don&#39;t Render Image以跳过不必要的渲染计算过程<br/><br/>　　　　2.设置LightCache模式为SingleFrame方式，并在选项中去除勾选&#34;Store direct light&#34;这个选项(这点非常重要，去　　　　除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)<br/><br/>　　　　3.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>)<br/><br/>　　　　4.计算全部的IRmap序列<br/><br/>第三步 （渲染<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>阶段）<br/><br/>　　　　1.IRmap模式改为Animation-render方式，并读入之前计算好的最终IRmap序列<br/><br/>　　　　2.这里分两种情况，如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间，可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启，并且仍然为singleframe模式， 如果不需要这样计算模糊反折射，将次级引擎关闭设置为none<br/><br/>　　　　3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 （最终渲染时插值采样不能过大，否则将导致闪烁）<br/><br/>　　　　并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)<br/><br/>　　　　4.渲染！<br/><br/><br/><br/>另外，关于渲染中经常出现一些物体有奇怪白色亮点的问题，我在这里单独说明一下，这是由于模糊反射和深度反射产生的问题，原则上是物理正常的，不是bug，也很难免，这里提供两个方法：<br/><br/>第一，将出现白点的材质，改为VrayMaterial，并在选项中将&#34;treat glossy rays as GI“设置为&#34;Always&#34;，并且确保关闭GI设置中的产生反射焦散的选项，即Reflection caustics保持关闭<br/><br/>第二，将高亮物体（比如在反射中出现的很亮的物体，光源等）的反射深度降低，或者用OverrideMaterial将其反射通道给一个纯diffuse的材质<br/><br/>最后提及几点很多朋友关注的问题：<br/><br/>1.Vray渲染片树时到底该不该使用opacity通道， 答案是尽量不要用opacity通道，因为Vray的IRmap计算过程不能很好的支持这一通道，将导致渲染速度非常的慢。正确的做法是把原本贴在opacity通道上的mask黑白图贴在vray材质的refraction通道里，并反转invert，然后将折射率IOR值设置为1，然后勾选&#34;affect alpha&#34;选项<br/><br/>2.最安全的渲染<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>的方法是什么，毫无疑问，QMC+QMC，新版本就是全部BruteForce，这种组合的情况下因为不存在插值计算GI，所以GI导致的闪烁将完全避免，但你仍需解决分布式光线数量过少所带来的噪点问题，就是说，你需要极大的代价来解决这一点。<br/><br/>3.我永远不赞成将运动的对象和静态场景放在一起渲染，无论从<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">影视</a>制作的角度上来讲还是从渲染成本上来讲都不可取，有很多方法可以 将两者分离再合成，这样是效率最高的。也能将问题最简化，更便于日后修改。<br/><br/>4.关于手动补IRmap采样点的方法<br/>接前面提到的，当你用Multiframe跑完光以后，远处物体的IRmap采样点细节是肯定不够的，但你如果靠增加max min rate参数来试图解决这个问题，那么 你就大错特错了，其实非常简单，用一个low级别的预设，在透视图下拉近你要增加细节的物体，然后single frame方式跑一次，存成文件，然后用IRmapViewer将两个文件合并就行了，用这种方法将所有细节不够的地方补齐，又快又效率，而且有针对性，绝不要想当然地用高参数跑光就能解决问题]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[让梦想再次苏醒—酷睿炫视界月冠军影路动画王德宝专访]]></title>
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	  <updated>2011-06-07T15:45:05+08:00</updated>
	  <published>2011-06-07T15:45:05+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<div align="center"> <img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1106/g2011614221923.jpg" border="0" alt=""/></div><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;酷睿炫视界——第二代智能英特尔®酷睿™处理器影像大赛经过一段时间的进行，很多优秀的作品让我们越来越应接不暇。目前各类的月冠军在大家的关注下都以陆续诞生，下面就让我们跟随视频类月冠军王<a href="http://blog.yiroad.com" target="_blank">德宝</a>《春天里》的故事，一起来看看他的创作心得与体会。 <br/><br/>视频类月冠军&nbsp;&nbsp;<br/><div align="center"><div class="UBBPanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://blog.yiroad.com/images/flash.gif" alt="" style="margin:0px 2px -3px 0px" border="0"/>Flash<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a></div><div class="UBBContent"><a id="temp64237_href" href="http://blog.yiroad.com/javascript:MediaShow('swf','temp64237','http://www.tudou.com/v/w4-pyS3aUwo/&amp;rpid=8330423/v.swf','400','300')"><img name="temp64237_img" src="http://blog.yiroad.com/images/mm_snd.gif" style="margin:0px 3px -2px 0px" border="0" alt=""/><span id="temp64237_text">在线播放</span></a><div id="temp64237"></div></div></div></div>王<a href="http://blog.yiroad.com" target="_blank">德宝</a> 作品《春天里》 <br/> 王<a href="http://blog.yiroad.com" target="_blank">德宝</a> <br/>&nbsp;&nbsp;<br/>CV：你好首先恭喜你获得了本次大赛的月冠军！你是如何知道并参与本次大赛的？<br/>王<a href="http://blog.yiroad.com" target="_blank">德宝</a>：谢谢！平时比较喜欢看视频网站，几大视频网站我会经常看，土豆网也是很早就注册了用户，在土豆网上看到了这个大赛的宣传，好奇心驱使吧，刚好前段时间拍了一个小短片，也很贴合大赛的主题，就这样参与了。<br/><br/>CV：跟我们谈谈你参与本次大赛的目的是什么?<br/>王<a href="http://blog.yiroad.com" target="_blank">德宝</a>：我自己本身很喜欢拍摄一些东西，尤其是视频这块，从大学的时候就喜欢，也和几同学拍过MV，从此走上这条“不归路”，也是希望自己拍摄的视频通过整理后可以分享给更多人，让更多人看到这些画面，也能通过画面感受到那一丁点的美，并且觉得这个拍摄的作者还有点意思，呵呵，我觉得目的就达到了。至于大赛的奖项，当时投作品的时候想着这事估计玄乎，全国优秀的人太多，没太多在意，只是觉得这么好一平台，试试吧，不然有点浪费资源。 <br/><br/>CV：说说你片子<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">创意</a>点有什么特别的含义？为什么选择“春天里”这个主题呢？<br/>王<a href="http://blog.yiroad.com" target="_blank">德宝</a>：<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">创意</a>的含义其实是希望人们在辛苦的劳动的同时，也别忘记心里的梦想。后来才发现这个名字和那个组合唱的那首歌重名了，不过所表达的含义还是不同的。呵呵！<br/>春天，春天在人们的印象里就应该是生机的，希望的开始等等这类的美好愿望吧，而现在社会，各种工作压力，生活压力，让人们渐渐淡忘了春天应该是怎样的，好像过完年就开始工作，学习等等，在这春天里也要把自己心里曾经的愿望拿出来晒晒，也不让我们辛勤的劳动没有目的。而在大自然里，最先让我看到的就那这些可爱而又勤劳的蜜蜂，当时看到这个影像，感觉它们太可爱了，我们人类和它们太像了，春天一开始，花儿刚开，它们就停不下来的样子，太能表现只有劳动才会有收获但同时也需要有一个梦想去支撑我们。所以春天里，让我们的梦想再次苏醒。<br/><br/><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1106/z201161422319.jpg" border="0" alt=""/><br/><br/><br/>CV：为我们谈谈你再创作《春天里》的时候有什么有趣的过程和感受。<br/>王<a href="http://blog.yiroad.com" target="_blank">德宝</a>：说实话，当时在拍摄的时候真的非常有意思，一个人在那小公园里呆了一上午，因为有部分镜头用微距拍摄的，小蜜蜂有点像使坏一样不配合，很难长时间固定在一只小蜜蜂身上，你知道，拍摄视频不像照片，按一次快门就能抓到一张，视频是连续性的，在树叉之间摆不了三角架，也不允许让你摆三角加，因为小蜜蜂行踪不定啊，哈哈！不过小蜜蜂越是不听话，我越想把这些画面拍摄完整些，当时的感受是花儿是小蜜蜂的菜，而小蜜蜂们是我的菜，呵呵！<br/><br/><br/>CV：你在创作时，电脑的硬件对你的创作有影响吗？有没有再创作的时候遇到电脑不给力的情况？你是如何处理的？<br/>王<a href="http://blog.yiroad.com" target="_blank">德宝</a>：电脑硬件的好差在做视频处理的时候是肯定有影响的，而且是很明显的影响，我们做<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>更是依赖电脑，硬件的配置直接影响工作的效率。以前做<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>用的电脑是中等的配置，每次到最后渲染<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>的时候，是我们最痛苦的时候，有时候<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>中的效果参数往往因为电脑不给力而不敢设的太高，就这样每渲染一贞<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a>都要花去几分钟甚至几十分钟，不得已，只有每次到渲染的时候工作室里的几台电脑全部上阵，连我们客服的笔记本也被征用了。T T<br/><br/>CV：你现在的电脑配置是怎样的？对你来说满意吗？<br/>王<a href="http://blog.yiroad.com" target="_blank">德宝</a>：现在这几台电脑虽然配置不算高，依然还在工作，都是酷睿的配置，还没到退休的年龄嘛，后来我们自己配了一台工作站，英特尔双至强的，目前看来还是想当给力的:）<br/><br/><br/><br/>CV：随着科技的发展，就像大赛一样我们可以随时随地分享你的视频，包括照片等，你喜欢这种方式吗？<br/>王<a href="http://blog.yiroad.com" target="_blank">德宝</a>：喜欢，说实话，这种方式我觉得会更加刺激现在的年青人参与其中和激发他们的创作欲望。拿起手中的工具，记录自己心中的美好。<br/><br/>CV：最后谈谈你对参与本次大赛的总体感受。<br/>王<a href="http://blog.yiroad.com" target="_blank">德宝</a>：到目前为止，大赛让我内心变的更加激动了，从开始的试试看心态变成现在不时关注吧，呵呵。虽然挖数不高，但播放次数已经达到3600多次，我觉得这已经让我很高兴了，呵呵，这个应该归功于大赛的作用。让更多美的瞬间展示给更多的人，分享快乐。作为一个平凡的个人而言是这样，每个人在上传作品的时候，都是或多或少表达一种想法，得到别人的认可是一件多么快乐的事情，也是一件幸福的事情，幸福不是意味着一切都必须十全美的事情，也许就是记住那些微不足道的瞬间，这些瞬间加在一起就会超过我们觉得不美好的事情。谢谢土豆网和第二代智能英特尔®酷睿™处理器影像大赛给我们的这次平台和机会。<br/><br/><br/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[做老板要注意哪些营销原则？]]></title>
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	  <published>2011-05-07T15:45:05+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[原则一：产品的精致化<br/>产品是企业的儿子，且不管这儿子智商、品行如何，要想吸引人，首先“卖相”上必须过关。精致，即精巧和细致，从营销角度来看，产品精致是为了能过经销商和消费者“入眼”的第一关。如果产品从外观上就看不出价值感，即使有再好的功能，也会让人联想到粗制滥造，让购买率大打折扣。做得不精致，这是产品的先天缺陷，从起点上就输给了同行；<br/><br/>原则二：市场细分化<br/>贪多嚼不烂，多头等于没头，这都是古话。可偏偏有很多企业家，总想着开发的产品全世界人民都能用，不管肤色、不分国界、不论男女、不顾老少，一厢情愿地算概率，千分之一万分之一销量也足够多，事实却总是事与愿违，这是因为市场细分工作没做好。啤酒都针对司机出了不含酒精的，维生素都有专门针对糖尿病患者的。市场细分的目的是为了更加专业，只有更加专业才能够让消费者比较后买单，谁能说专做乳头红晕的没有丰胸的产值高呢，数千万的销售额是不争的事实；<br/><br/>原则三：卖点必须化<br/>就厂家而言，贯穿整个销售过程谈得最多的就是卖点，所谓卖点，就是卖货的亮点。首先，卖点是为了卖货而准备的，不能光厂家认为是怎么样，而要让消费者认同；其次，卖点必须和竞品相比足够突出，才能成为亮点；在这个环节，厂家往往忽略了“应该”和“必须”的区别，他们光从产品本身出发，试图说服消费者应该如何如何，而没有从市场的需求出发找到真正意义上的卖点，让消费者意识到必须如何如何；<br/><br/>原则四：买点感性化<br/>厂家的卖点，到了消费者这就成了买点。所谓买点，就是消费者买货的出发点。所以，这个买点是纯粹从消费者购买的角度出发的，厂家要把屁股坐在消费者的板凳上，找准他们买单的出发点。厂家距离消费者的口袋是世界上最遥远的距离，而世界上最冲动则是消费者掏钱的一瞬间。如果说卖点是厂家理性的分析，那么买点则带有消费者强烈的感性色彩。策划的目的就是找出感性的主体，把她附加到产品的价值中去，年销售额十数亿的某抗癌产品针对儿女主打的就是“不买就是不孝敬”；<br/><br/>原则五：服务流程化<br/>服务贯穿整个营销过程的始终，不能单单理解为售后服务。服务的流程化就需要合适的人在合适的时候做合适的事，把整个营销的过程按“时、序、度”分解，即做事的时机、先后顺序及做到何等程度，在这个过程中团队的分工与协作，需要配备的阶段性物料、说辞等，形成一个流程化的行动范本。比如招商流程中，从咨询电话如何应答、上门如何接待、如何介绍公司、如何介绍产品、如何体验产品、如何让客户感受火热气氛等，都是需要标准化运作。<br/><br/>原则六：促销娱乐化<br/>谈到促销，厂家搞来搞去就是试用、<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">演示</a>、路演、买赠等形式。多数的厂家还是从自我出发，传达的是“这个产品好啊”、“今天买便宜啦”这样的信息，而消费者都给无数的厂家搞得很麻木，吸引不了注意，别说购买者会很多了。要想让很多人购买，就得首先让很多人关注，而让人关注的核心就是好玩不好玩，厂家必须添加能够互动和喜闻乐见的娱乐手法，把人气拉升起来，把眼球都抓过来，排队的效应是无穷的，适时安排几个暗探，效果就相当明显了；<br/><br/>原则七：宣传营销化<br/>厂家必须深刻意识到，所有的宣传都必须是为了营销服务，而不是为了<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">广告</a>而<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">广告</a>。<br/>有不少厂家，地面上尚没有一家经销商，就想打央视产品<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">广告</a>招商；而有些厂家，地面终端铺设得很到位，明明可以通过终端强化达到销量提升的，也凑热闹去打央视。这些宣传不客气地说是企业“手淫（自娱自乐）”的需要，我们在央视打<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">广告</a>了，可那又能怎样，<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">广告</a>需要持续性，更需要为营销服务，同样需要遵循在什么时候，打什么样的<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">广告</a>，打到什么程度为原则，比如招商<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">广告</a>和终端<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">广告</a>就两样，前者强调交换价值，后者则强调产品价值；<br/><br/>原则八：手段极限化<br/>做任何一件事情，都是由目标、手段和结果构成，而在整个营销的过程中，大目标是由许多阶段性的小目标构成的，营销就好比登山，针对不同的路况，需要采取不同的手段，有的需要攀岩，有的需要疾走，有的需要缓行等。到不同的山，唱不同的歌，但必须把每首歌都唱得漂亮，不是说会议营销、电话营销等手段已落伍，而是要看企业有没有找到适合的营销手段，并且把她做到极限，今年315晚会暴光伪劣手机的销售就是电话销售手段的极限，只是企业没把她用在正道上而已<br/>]]></summary>
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		  <summary type="html"><![CDATA[<div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/j20101519950.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/v20101519100.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/6201015191012.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/l201015191022.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/m201015191032.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/u201015191039.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/4201015191053.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/f20101519112.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/620101519118.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/o201015191119.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/4201015191129.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/a201015191135.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/y201015191149.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/m20101519122.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/s201015191210.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/r201015191221.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/n201015191227.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/w201015191235.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/k201015191241.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/b201015191254.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1001/t201015191310.jpg" border="0" alt=""/></div>]]></summary>
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	  <updated>2011-04-01T18:06:27+08:00</updated>
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		  <summary type="html"><![CDATA[<div align="center"><img src="http://blog.yiroad.com/attachments/month_1104/220114118453.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><div class="UBBPanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://blog.yiroad.com/images/flash.gif" alt="" style="margin:0px 2px -3px 0px" border="0"/>Flash<a href="http://www.yiroad.com" target="_blank">动画</a></div><div class="UBBContent"><a id="temp60905_href" href="http://blog.yiroad.com/javascript:MediaShow('swf','temp60905','http://player.youku.com/player.php/sid/XMjU1MzQxMDI0/v.swf','400','300')"><img name="temp60905_img" src="http://blog.yiroad.com/images/mm_snd.gif" style="margin:0px 3px -2px 0px" border="0" alt=""/><span id="temp60905_text">在线播放</span></a><div id="temp60905"></div></div></div></div><br/>]]></summary>
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